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一回書いたらうpでーと来ちゃってがっくりきたけど
そろそろいいだろーって感じで
主観はいりまくりですが気にしないでください
ガン待ちすぎだろと言われまくりの僕的霊ダイヤ
対バット   4:6

中距離でガン見して間合いキープし続けること
D格に対して右ステNSを置いてひたすら待つ
潜られたら頑張ってステ格でぴょんぴょんするか高飛び
潜られなきゃ割とどうにかなる

対鉄   6:4

やりやすい部類。
ただ基本的に格闘性能がバットと変わらんので、足元注意なのは変わらず。
バットより火力低いのでCSもらって落ちれたら美味しいです

対2丁    5:5

五分。目の前に軸あわせてCS見てから右ステ格CSCでゴチ
ステNSには一々付き合わないでクロスとりつつNS
ADひっかけやすいからNSで落とす

対水   5:5

硬直取られるとちょっとアレかな。
でもまあ火力マイルドだしいけるよ

対ナイフ  7:3

有利だね、空格ぶっぱしてくるナイフは尚更に。
機動力高いから粘着されるのはウザいので
確実に落として間合いキープ

対スタン  6:4

相手のCS当てるパターンを読むことが大切
基本的にダメ負けはしないのでカット重視にすること


対花火  6:4

ステ格CSC見てからNSで落とされるのがきちーです
でもそれだけ。他辛い要素が特に無い

対鉈  6:4

ジッポ注意。FCS引っかかると拘束時間地味に長いのがウザい
迎撃メインで動けば特に怖い相手じゃない
ただガン見重要

対斧  6:4

NSなくなった鉈みたいなもんです
火力は高いので一発でひっくり変える可能性があるってことだけ覚えておく必要あり
適当にぶっぱしたケンタファイアーで死ねると美味しい

対鋤 4:6

相手の先だしステCS見てから横AD角材が刺さる
こっちにADで飛んできてるときにADNS置いて落とすのはありだけど
CSされると4割があるので距離とAD高度注意

対モップ 8:2

飛んだらNSで余裕
近距離で格闘挑むとNSで追い返されるので禁物
一度落としたら裏周り角材とかで適当にループが美味しい

対鯖 7:3

ま、こんなもんでしょ。
フラッシュだけ当たらないようにー。

対霊 -

まー、同キャラだし。

対空手   6:4   

こっちと相手のNSの範囲が大体=くらいだから先だし厳禁
後だししてりゃ硬直長いから食える
潜られてDステ格ゲーされると怖いので格闘間合いは飛ばないように注意

対波動   6:4

硬直長いのは大して変わらない
いろいろなところで角材刺さる
潜られて(ry格闘間合いは(ry

対医療   8:2

医療(笑)
おっかけとけば死ぬよ
高めADで何も当たらないです

対入院   3:7

やりづらいことこの上なし
霊NS始動で相方とコンボ入れられれば崩せるかな
とにかく転ばせづらいのがネック

対無銘 5:5

CSの間合い外に居るべき。
ステ格CSC見てから前NS痛いから注意
やらかいから事故らせれば何とかなる

対玉弾き 7:3

CSの間合い内に入れなきゃOK
起き攻め辛いから速ジャンプしないこと

対注射  6:4

基本的に有利
いくら潜られて格闘貰ったって即死しなきゃ怖くない
毒だけじゃ死にませんからね

対銃石 6:4

着地NSが痛いくらい。
起き攻めAD格抜けづらいから近距離で転ばないように
食らい続けるとジリ貧です

対腕石 6:4

起き攻め抜けづらいからガン逃げ
間合いでこけたら死んだくらいの気分で良い

対SG 4:6

結局確定するとこ何も変わってないからこんなもんです
前よりは多少楽ですけど

対定規 5:5 霊微有利

空NS派生を何とか落とせれば俺のターン
タイマンで相手したくないキャラであることは確か
CSの範囲外キープ安定

対コンパス 5:5

これはとりあえず五分
でも体感多分霊有利
足元潜られなきゃ基本的にダメ勝ち安定
AD合戦になったら負け確定だから付き合わないこと

こんなもんでしょうか。
これはねーだろwwwwwってのもありそうですけどね
まあ僕のオナニーなんでどうでもいいですうへへ。

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非公開コメント

鉈も飛んだらアウトー!!!
だと思うんですよ。


潜りまくるの俺の鉈ぐらいでしたねサーセンwwwwwww

>>のなめたん
ガン見余裕っした^^

自爆してオヤシロ溜めまくって突撃しますね

>>[゚д゚]
やめてオヤシロ止めてker
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